Die alten Quest-Adventures von Sierra und all ihre Nachbauten dürfte ja so manche noch von damals kennen. Peasant's Quest gibt sich als Flash-Aufarbeitung eines Spiels von 1982 aus, ist aber in der Tat ganz neu. Wie nennen wir sowas? Postmodern, genau.
c.fe,
Freitag, 6. August 2004, 02:38
Altes Zeug
Da ich spontan begeistert war, wie hübsch das gemacht war, hab' ich's auch erstmal gespielt. Aber für diese Spiele bin ich entweder zu ungeduldig, zu doof oder gar beides. Ich könnte jetzt natürlich anfangen, darüber zu philosophieren, wie neue Spiele den Spieler verhätscheln mit leicht zugänglichen UI und Tutorials während alte Spiele einen meist in's kalte Wasser schmeissen. Aber dann müsst' ich mir ja erstmal 'ne Meinung bilden.
Aber ein generelles Hoch auch Homestarrunner zumindest von mir und ein Link auf eine Seite, die sich als nützlich erweist, wenn man mal wissen will, was die Leute da wirklich nuscheln...
Sanfte Grüße
c.fe
Aber ein generelles Hoch auch Homestarrunner zumindest von mir und ein Link auf eine Seite, die sich als nützlich erweist, wenn man mal wissen will, was die Leute da wirklich nuscheln...
Sanfte Grüße
c.fe
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erdferkel,
Freitag, 6. August 2004, 03:05
Hm. Was ist an einem Spiel mit Prädikat-Objekt-Parser und Cursor-Steuerung unzugänglich? Ich meine, das ist das universelle alte Quest-Prinzip, und im Gegensatz zu Infocom-Spielen muss man nicht mal Englisch können (In der Tat hab ich damals mit diversen Quests überhaupt erst Englisch gelernt).
Ich kann ja nachvollziehen, dass man gegen die Mischung aus einem Frontalangriff an der Nostalgie-Flanke und Grafiken, die einen Hauch zu gut für einfaches Retro sind, immun sein kann, besonders wenn der alter-Sack-Referenzrahmen fehlt. Aber unintuitiv ist das nun wikrlich nicht. Was braucht man mehr als get und look und ein aufmerksames Auge für die passenden Substantive? Ein paar Reflexe, um nicht vom Kerek gefressen zu werden (gell, Mitbewohner Nr. 2), aber sonst? Als passionierter Spieler der neuen Zeit bringen Sie die gewiss mit.
Deswegen, Herr .fe - ein großes Pfui! Einzig und allein der exzellente Link hebt das wieder auf, dafür ein doppelgroße Lob.
Ich kann ja nachvollziehen, dass man gegen die Mischung aus einem Frontalangriff an der Nostalgie-Flanke und Grafiken, die einen Hauch zu gut für einfaches Retro sind, immun sein kann, besonders wenn der alter-Sack-Referenzrahmen fehlt. Aber unintuitiv ist das nun wikrlich nicht. Was braucht man mehr als get und look und ein aufmerksames Auge für die passenden Substantive? Ein paar Reflexe, um nicht vom Kerek gefressen zu werden (gell, Mitbewohner Nr. 2), aber sonst? Als passionierter Spieler der neuen Zeit bringen Sie die gewiss mit.
Deswegen, Herr .fe - ein großes Pfui! Einzig und allein der exzellente Link hebt das wieder auf, dafür ein doppelgroße Lob.
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c.fe,
Freitag, 6. August 2004, 18:43
Hm. Was ist an einem Spiel mit Prädikat-Objekt-Parser und Cursor-Steuerung unzugänglich?
In diesem Fall wollte ich nicht einmal die UI kritisieren, ich wollte eingentlich gar nichts kritisieren, da ich mir nicht sicher war worauf die Kritik hätte abzielen müssen (s. Aber dann müsst' ich mir ja erstmal 'ne Meinung bilden. ).
Allerdings muss ich sagen, dass die Quest-Spiele vom Prinzip her nicht mein Ding sind, da ich kein passionierter Spieler der neuen Zeit bin. Die Bildschirmhintergründe z.B. sind irgendwie so wenig prägnant, dass ich keine wirklich Orientierung hatte und z.B. den Brunnen erst ziemlich spät gefunden habe. Und dann gibt es manchmal irgendwelche außergewöhnlichen Verben, die man nur einen Bildschirm lang benutzen kann, ich Dummkopf versuch sie dann allerdings immer anzuwenden.
Ich hab's jetzt allerdings durch mit nur einer Hilfe aus dem hrwiki-Walkthrough, die aber eigentlich völlig unnötig war, hätt' ich noch 'n bißchen probiert. So habe ich gewonnen mit 135 Punkten.
muss man nicht mal Englisch können. Muss man nicht, aber wenn man so doof ist, wie ich und beständig trinklet statt trinket eingibt und sich wundert, warum mein trinklet keiner haben will, würde es schon nützen.
besonders wenn der alter-Sack-Referenzrahmen fehlt. Naja, ist ja nicht so, dass das erste Spiel, dass ich zu Gesicht bekam Half-Life war. Aber ich hab' eher Civilization (1) oder Monkey Island gespielt (also schon etwas später).
Grüße
c.fe
In diesem Fall wollte ich nicht einmal die UI kritisieren, ich wollte eingentlich gar nichts kritisieren, da ich mir nicht sicher war worauf die Kritik hätte abzielen müssen (s. Aber dann müsst' ich mir ja erstmal 'ne Meinung bilden. ).
Allerdings muss ich sagen, dass die Quest-Spiele vom Prinzip her nicht mein Ding sind, da ich kein passionierter Spieler der neuen Zeit bin. Die Bildschirmhintergründe z.B. sind irgendwie so wenig prägnant, dass ich keine wirklich Orientierung hatte und z.B. den Brunnen erst ziemlich spät gefunden habe. Und dann gibt es manchmal irgendwelche außergewöhnlichen Verben, die man nur einen Bildschirm lang benutzen kann, ich Dummkopf versuch sie dann allerdings immer anzuwenden.
Ich hab's jetzt allerdings durch mit nur einer Hilfe aus dem hrwiki-Walkthrough, die aber eigentlich völlig unnötig war, hätt' ich noch 'n bißchen probiert. So habe ich gewonnen mit 135 Punkten.
muss man nicht mal Englisch können. Muss man nicht, aber wenn man so doof ist, wie ich und beständig trinklet statt trinket eingibt und sich wundert, warum mein trinklet keiner haben will, würde es schon nützen.
besonders wenn der alter-Sack-Referenzrahmen fehlt. Naja, ist ja nicht so, dass das erste Spiel, dass ich zu Gesicht bekam Half-Life war. Aber ich hab' eher Civilization (1) oder Monkey Island gespielt (also schon etwas später).
Grüße
c.fe
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erdferkel,
Montag, 9. August 2004, 15:04
Die Bildschirmhintergründe z.B. sind irgendwie so wenig prägnant, dass ich keine wirklich Orientierung hatte - deswegen zeichnet man auch, sobald man auch nur den ersten Schritt getan hat, Karten (abgesehen davon liegt eine Karte in dem abgefackelten Haus). Und unnötige Hilfen zu benutzen ist natürlich vollkommen legitim, schließlich ist man nicht mehr 14 und kann anstelle planloser Rumprobierereien bessere Sachen machen. Hätte man mit 14 auch gekonnt, aber da war das halt was anderes,
Was das trinket/trinklet betrifft: Lochstreifen erziehen zur Eingabedisziplin!
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azundris,
Samstag, 7. August 2004, 14:34
Die schlechte alte Zeit
Diese "welches Wort will das Adventure jetzt wieder wissen"-Spiele habe ich stets verabscheut. Mal abgesehen davon, dass die nie ein Wort verstehen ("hypnotize knight", "attack knight"), finde ich die Welten üblicherweise auch wenig intuitiv. Warum kann ich z.B. den Fluss nicht betreten? (Und wenn es nur ist, um darin zu ersaufen.) Und was redet dieser Rittertypie für arbiträren Schwachsinn?
Das Schlimme ist ja, dass das keine Persiflage ist oder so, die Spiele waren ja wirklich so.
Vor einiger Zeit habe ich mal Linux-Spiele gesichtet, und da war auch BASS dabei. Genau der selbe Mist. Der Typ läuft eine Treppe hoch, und wenn man wieder runter will, sagte er, dass er das nicht wolle, weil die Treppe ja so wackelig aussähe. Das soll er doch bitte entscheiden, wenn *er* spielt! Und dann muss man so ein Teil finden, das 1oo % genau so aussieht wie 5o andere graphische Hintergrundelemente in dem Raum, die aber alle nicht greifbar sind.
Diese middle-of-the-road-Spiele sind meine Zeit nicht wert. Entweder *richtige* textbasierte Unterhaltung (MUSH, C, ...), oder Action-Spiele (Uridium - Quake 3), bei letzteren entspricht wenigstens die UI den Erwartungen.
Das Schlimme ist ja, dass das keine Persiflage ist oder so, die Spiele waren ja wirklich so.
Vor einiger Zeit habe ich mal Linux-Spiele gesichtet, und da war auch BASS dabei. Genau der selbe Mist. Der Typ läuft eine Treppe hoch, und wenn man wieder runter will, sagte er, dass er das nicht wolle, weil die Treppe ja so wackelig aussähe. Das soll er doch bitte entscheiden, wenn *er* spielt! Und dann muss man so ein Teil finden, das 1oo % genau so aussieht wie 5o andere graphische Hintergrundelemente in dem Raum, die aber alle nicht greifbar sind.
Diese middle-of-the-road-Spiele sind meine Zeit nicht wert. Entweder *richtige* textbasierte Unterhaltung (MUSH, C, ...), oder Action-Spiele (Uridium - Quake 3), bei letzteren entspricht wenigstens die UI den Erwartungen.
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erdferkel,
Montag, 9. August 2004, 15:04
Na, die wirklich coolen Worte konnte man traditionellerweise eh allenfalls bei reinen Textadventures (Infocom!) benutzen. Insgesam ist das mit dem wohl wie mit Perry Rhodan: Wir kannten damals nix anderes und wussten nicht, dass es schon zu diesen Zeiten viel besseres gab, und deswegen wird das auf ewig nostalgisch verklärt.
Und im Gegensatz zu Captain Future leidet meine Nostalgie nicht mal bei (wohldosiertem) Neukontakt, was will ich da mehr?
Und im Gegensatz zu Captain Future leidet meine Nostalgie nicht mal bei (wohldosiertem) Neukontakt, was will ich da mehr?
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c.fe,
Montag, 9. August 2004, 16:47
Mal abgesehen davon, dass die nie ein Wort verstehen ("hypnotize knight", "attack knight"),[...] Ja, da muss ich zustimmen, allerdings ist es auch tierische Arbeit für jedes doofe Verb, irgendeinen Trigger und einen lustigen Spruch zu machen. 'n paar nette Sachen gibt es aber anscheinend wie man im hrwiki nachlesen kann.
Das soll er doch bitte entscheiden, wenn *er* spielt! Tja, das sind nun eben Adventures. Man selber darf die Rätsel lösen, während der Charakter coole Sprüche machen kann ("Ich trau dir nur so weit, wie ich dich werfen kann", "Ich bin kaffeesüchtig, Sam"). Das ist aber noch in neueren Vertretern dieser Gattung so.
Und überhaupt, ein Vergleich von Quake 3 mit Kings Quest...
Sanfte Grüße
Christoph
Das soll er doch bitte entscheiden, wenn *er* spielt! Tja, das sind nun eben Adventures. Man selber darf die Rätsel lösen, während der Charakter coole Sprüche machen kann ("Ich trau dir nur so weit, wie ich dich werfen kann", "Ich bin kaffeesüchtig, Sam"). Das ist aber noch in neueren Vertretern dieser Gattung so.
Und überhaupt, ein Vergleich von Quake 3 mit Kings Quest...
Sanfte Grüße
Christoph
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azundris,
Montag, 9. August 2004, 17:06
Das hätte nicht so doof sein müssen
Zum einen gab es ja durchaus schon Parser, die nicht *völlig* scheiße waren (alte Säcke googeln sich jetzt "plant pot plant in plant pot" und vergiessen Tränen der Rührnis), zum anderen reichte es ja, für jedes der ganzen Worte nur einen Spruch zu haben, und nur, wenn es tatsächlich mit einem bestimmten Objekt tatsächlich etwas nennenswertes bewirkte, hat man den Unterschied halt am Objekt gespeichert.
Zum anderen verbitte ich mir, dass die Figur Sprüche reisst und noch schlimmer, mich anspricht -- da falle ich doch sofort Out Of Character. Das muss ja nicht sein, selbst bei 3rd person nicht.
Im übrigen war mir einfach bei diesen graphischen Dingsies immer das railroading zu fies.
Zum anderen verbitte ich mir, dass die Figur Sprüche reisst und noch schlimmer, mich anspricht -- da falle ich doch sofort Out Of Character. Das muss ja nicht sein, selbst bei 3rd person nicht.
Im übrigen war mir einfach bei diesen graphischen Dingsies immer das railroading zu fies.
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